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AC/ゲーセンをマーケティング的に妄想してみる(3)

ややややっと書けました!!いつもの「妄想」エントリ・「小難しいことを言うだけ」エントリ・「わかった風のことを言っちゃう」エントリ、です!(;´∀`)
相変わらずいつもとすごーーーくテイストがちがいます(笑)。し、個人的にたどり着いて思っているというだけで真実とは限りません!!
というところでご了承頂けそうでしたら、よろしければお付き合いくださいまし・・・(((;´∀`)

過去記事:
★追記あり★AC/ゲーセンをマーケティング的に妄想してみる(°ω°)
ゲーセンをマーケティング的に妄想してみる(2)「ゲーセンさんぽ」を作った理由


突然ですが、わたしがランドセル時代に教室で盛り上がってたのが、ファミ通のクロスレビュー。今お読みくださっている方の中にも、学生時代に参考にしてたよ~というオトナの方は少なくないのではないでしょうか。
同じくゲーム販売店舗に貼り出される「発売日カレンダー」は学校帰りにみんなで覗いて指折り数えたりお小遣いを貯める計画をしたりした思い出があります。

でも、今の学生さん(オトナもですが)にとってクロスレビューは、そんなに興味があるものではないわけです。
限られたお小遣いや両親からのプレゼントの機会にゲームソフトの優先順位はそんなに高くなくなっているし、そもそも雑誌を買わないですし。(レビューも検索すれば全て出てきますし)

今とその当時で決定的に違うこと。
それは共通言語として機能しないということです。

その当時を「昔」とするならば、んですね。

やがて、ゲーム(ひいてはエンタメ)以外への消費(時間、予算など)の拡大、コミュニケーションツールの拡大と拡張、それらが生む領域侵犯、そして業界の閉鎖性、などなどなどなどから、ソーシャルグラフとインタレストグラフが同一の時代は終わりを迎えます。

エンタメ領域がそうであるように、もちろんゲーセンのゲームもどんどんと「趣味の領域」化し、深掘りされ、細分化が進み、高度に進化し、そこにソーシャルメディアが出来て「インタレスト(趣味趣向)グラフ」が生まれることになります。もちろん、元々ゲームはインタレストグラフ領域に属するものですから当たり前のように今のゲーセン・アーケードゲーム界は(ソーシャル(学校の友人や家族間など)グラフよりも)「インタレストグラフ」がメインで形成されています。

同時に、ちょっと違う軸ですが”広告で興味を持ってもらえる時代”も終わりを迎えています。
今や新規ファンを獲得する際のテーマは「他人ゴトの自分ゴト化」です。(他人ゴト(知ってはいけるけど関心がない)人を振り向かせることは非常に難しいですね(;´∀`))

一方、インタレストグラフでもソーシャルグラフでも、それまで無かったような出会い(の機会)を作れるようになったことで、幅は広がっています。
例えば、”一緒にゲーセンに行く”ことでしか出来なかった楽しみ方(共有)は、デジタル&ソーシャルの発達と普及により、ニコ生やYoutubeなどで、コメントしコミュニケーションすることで共有し、場所や場合によっては時間を超えて楽しめるようになり、さらにここで仕組みと仕掛けを用意しておけばライトファンや潜在層をコアファンがエバンジェリストとなって引き上げられるようになってきました(ここについてはいずれ別エントリに詳しく!)

で、ここに、他人ゴト層ではなく「無関心層」がいることを忘れてはダメです。

それこそ”昔”は、無関心層であってもソーシャルグラフとインタレストグラフが同一の中、ソーシャルグラフから
「知識として仕入れておくべき」常識
としての共通言語で仕入れてられていたのですが、同一でない現在はインタレストグラフの中でいくら情報を流したところで、無関心層は”華麗にスルー”ができてしまいます(だいたい、フォローしなければ情報は入ってこない)。

では「他人ゴトの自分ゴト化」をしてもらいたいというこの時代に、ゲームを知ってもらいたいとした場合、どういう方法が考えられるでしょう?
例えば、わたしが考えるのはこんな感じです。

◆戦略PR
世の中にカジュアル世論を作る「空気づくり」を戦略PRで生み出す

◆ソーシャルインフルエンス
インタレストグラフ上(ソーシャルメディア)で同一文脈で語れるコンテンツをつくる

◆トライブの形成
ソーシャルグラフとインタレストグラフが分けられるようになって、インタレストグラフにはトライブ(概念としては「トライバルマーケティング:トライブは「共通の興味関心を持った集団」
http://diamond.jp/articles/-/44125

第5回 共創とオープンイノベーションの重要性

「どんな場所」なら待ち伏せして広告を見てもらえるのか《さとなおリレー塾・第2回》


)が生まれたが、このトライブを知ってもらいたい単位で形成する
(ちなみにトライブはプロモーション(マーケティング的な)領域から見るとかなり小さいので、影響はあまり大きくありません。)

◆近いトライブ同士を繋ぐ
自分ゴト化しているコアファンが仲間ゴト化へ広げ(トライブを横断し一つ大きなトライブを形成する)大きくしていく

ソーシャルグラフとインタレストグラフが分かれた現在、空気づくりとともにインタレストグラフを形成するのは絶対的ですが、そこに重要な役割を果たすのがコアファンです。

彼らエバンジェリストがソーシャルメディア経由で同一文脈で語る中で、「無関心層」を顕在層に、顕在層をライトファンに、引き上げていく・・・。

「無関心層」がここまで広がったのは、強制的な共通言語ではなくなり、ゲーム(を知る、する)ことに時間を割かなくても自分が関心あって楽しいと思える時間とコトを大量に仕入れることができ、身近に共通趣味関心を持つソーシャルグラフがいなくてもソーシャルメディアで共有して楽しむ場があり、そして業界全体(ユーザーも、メーカーも、ゲーセンも)で次世代のファンを作る努力を余りしてこなかったこと、などなどがあったんだと思います。(ユーザーもファンづくり?という点でいくと、自分(たち)がそのゲームを独占してプレイしたいために店舗のプレイヤーコミュニティで独占したり新規ユーザーを嫌がったりなど、ゼロではないですよね・・・)

ちなみに”ゲームタイトル”の売上の内訳は、以前に比べ分散してると考えられます。(架空の音ゲーで考えると、楽曲のCDパッケージ・ダウンロード配信・ライブ・キャラクターのグッズ化と販売・アプリ化・会員サイト登録などなどが考えられます。)
ということは、近いトライブがいくつかある(ハズ)ということでもあります。
このトライブとトライブを横断した施策をうつことが出来れば、小さいパイが徐々に中規模になり、ある程度の影響力をもつようになります。

さてさて。
まぁ、希望的観測、も含めてココまで書いてきましたが、やはりこれは「アーケードゲーム/ゲーセン業界自体が自分ゴト化する」必要があるということではないでしょうか。
今はバラバラなメーカーも、ゲーセンも、ユーザーも、営業部も、宣伝部も、広報部も、それぞれ利益が違うことは前提に業界自体が自分ゴト化する、今は利益が違うためにお互い相手のせいであるという他人ゴト化している、でも「業界」が無ければ利益は得られないわけです。

上記に書いた「◆→◆→」の流れをもしきちんと設計し、コミュニケーションデザインするためには業界全体での取り組みが必要です。そしてもし設計できたのであれば、あるいは広告で興味を持ってもらえないこの時代に「他人ゴトの自分ゴト化」に業界全体で取り組み、新規ファンを獲得していくことも、出来るかもしれない・・・、と期待をもちます。

実際、なかなかビジネスの輪の中で、自分の利益から業界全体の利益へ移していく「自分ごと化」は難しいものだと思いますが・・・でもその例が他の業界に無いわけではないことはここまでも書いてきたとおりでおわかりだとも思うので、ぜひとも。

で、そんな、業界全体の空気を「戦略PR」よろしく創り、ソーシャルインフルエンスが可能な文脈を形成していくリードを、まずは利益を追わないため自由に動ける「自分ごと化が進みすぎたコアファンの」わたしたち(ユニット:ゲーセン女子)がしていこう!改めて思ったのでした( `・∀・´)ノ=3ムッハー


こうなるともう、必要なものは、利益より、覚悟ですね!!!愛があるから覚悟もできるってもんだよっ٩( ‘ω’ )و
ここまでの愛を育ててくれたゲーセンには感謝ですねっ♪

さてさて。今回もお読み頂いてありがとうございましたっ♡引き続きご教授のほどどうぞよろしくお願いいたします!!╰(*´︶`*)╯♪

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